unrealenginec函数常用修饰符用途和案例举例
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BlueprintCallable
1  | ```  | 
BlueprintImplementableEvent
1  | 
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "ChangeWeather")
    void switchWeather(int flag);
1  | ```swithWeather```不能在cpp中实现  | 
//.h file
#pragma once
#include “CoreMinimal.h”
#include “Blueprint/UserWidget.h”
#include “Components/Image.h”
#include “MainUIParent.generated.h”
UCLASS()
class CPPDIGITALTWN_API UMainUIParent : public UUserWidget
{
    GENERATED_BODY()
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "Basic")
    void switchMode();
virtual void switchMode_Implementation();
}
//cpp
void UMainUIParent::switchMode_Implementation()
{
    UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT(“切换模式被点击了”));
}
### BlueprintPure
``` BlueprintPure```    纯函数
在蓝图中没有引脚  必须有返回值
摘自网络上的描述:
BlueprintPure的特点是在C++和蓝图中都可以调用,但是其修饰的函数必须有函数返回值或
函数参数输出,否则会编译失败。被声明的函数不会以任何方式拥有对象,并且可以在蓝图
或级别蓝图图标中执行。
因此,BlueprintPurs修饰的函数,主要用于(1)数学中的“+、-、*、/”操作  (数值处理)
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