unrealenginec函数常用修饰符用途和案例举例
简书链接:unrealenginec函数常用修饰符用途和案例举例
文章字数:220,阅读全文大约需要1分钟
BlueprintCallable
1 | ``` |
BlueprintImplementableEvent
1 |
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "ChangeWeather")
void switchWeather(int flag);
1 | ```swithWeather```不能在cpp中实现 |
//.h file
#pragma once
#include “CoreMinimal.h”
#include “Blueprint/UserWidget.h”
#include “Components/Image.h”
#include “MainUIParent.generated.h”
UCLASS()
class CPPDIGITALTWN_API UMainUIParent : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "Basic")
void switchMode();
virtual void switchMode_Implementation();
}
//cpp
void UMainUIParent::switchMode_Implementation()
{
UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT(“切换模式被点击了”));
}
### BlueprintPure
``` BlueprintPure``` 纯函数
在蓝图中没有引脚 必须有返回值
摘自网络上的描述:
BlueprintPure的特点是在C++和蓝图中都可以调用,但是其修饰的函数必须有函数返回值或
函数参数输出,否则会编译失败。被声明的函数不会以任何方式拥有对象,并且可以在蓝图
或级别蓝图图标中执行。
因此,BlueprintPurs修饰的函数,主要用于(1)数学中的“+、-、*、/”操作 (数值处理)
本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来源 情迁博客!
评论